Je progresse

5 raisons de devenir Maitre de Jeu

Depuis quelques années, je me suis mise aux jeu de rôle, en tant que MJ*, et je me suis rendue compte que c’était un excellent exercice pour un.e auteur.trice. Je vais donc vous partager les quelques leçons que j’ai apprises au cours de mes soirées jeu de rôle…

Dés de rôliste

Qu’est-ce que le jeu de rôle ? Qu’est-ce qu’un maitre de jeu ?

En général, pour un jeu de rôle, il faut un maitre de jeu et des joueurs. Le maitre de jeu raconte une histoire dans laquelle les joueurs contrôlent les personnages principaux. Le maitre de jeu décrit l’environnement, les actions des personnages secondaires, etc, et les joueurs doivent quant à eux décider des actions de leurs personnages en réaction à ce qui est décrit.

Par exemple, le maitre de jeu va dire : « Vous entrez dans une immense salle voutée, très sombre. Vous apercevez des reflets dorés sur les murs, et vous percevez un grondement sourd au fond de la salle. Quand vos yeux s’habituent enfin, vous distinguez un tas d’or sur lequel sommeille … un dragon ! ».

En réaction, les joueurs décriront ce que fait leur personnage : s’enfuir à toutes jambes, essayer de s’approcher le plus discrètement possible pour voler des joyaux sans réveiller le dragon, ou au contraire l’attaquer pendant qu’il dort. Pour les actions basiques, tout se déroulera comme décrit par le joueur, par contre si la tentative peut échouer, le joueur devra en général lancer des dés pour voir si ce qu’il fait réussit ou non (cela dépend du système de jeu choisi, il y en a une très grande variété et mon but n’est pas de les décrire ici, je vais donc faire des généralités).

En général, « l’histoire » vécue par les joueurs peut s’étaler sur plusieurs sessions de jeu de plusieurs heures, on parle alors de « campagne ».

Le maitre de jeu a un rôle très intéressant : c’est le narrateur de l’histoire qui contrôle tout… sauf les actions de ses personnages principaux (et les résultats de leurs jets de dés, qui peuvent à la fois leur faire passer très facilement des obstacles ardus par exemple en tuant le dragon d’une seule flèche ou au contraire galérer à se débarrasser d’un gobelin minable qui n’était là que pour la déco… La difficulté est d’arriver à s’adapter aux choix des joueurs, en direct pendant la partie, mais aussi de garder leur attention pendant plusieurs heures d’affilée, alors qu’ils sont probablement en train d’engloutir de la pizza, et de parler boulot…

Alors que peut apprendre un.e auteur.trice en devenant MJ ?

 

Créer des personnages secondaires mémorables

Le.la MJ décrit et contrôle tous les personnages que rencontrent les joueurs. Pour que les joueurs les trouvent divertissant et s’en souviennent au cours d’une campagne qui peut durer des mois voire des années, le.la MJ doit être capable de donner des traits distinctifs à ces personnages. C’est d’autant plus important que le.la MJ va jouer tous ces personnages, donc pour que les joueurs n’aient pas l’impression de s’adresser toujours au MJ, il faudra :

  • une description frappante (mais pas trop longue pour ne pas perdre l’attention des joueurs), de préférence avec un ou deux détails marquants
  • une façon de parler distinctive : par exemple, un niveau de langage adapté à leur rôle, quelques tics de langage, etc
  • une motivation claire dans l’esprit du MJ (mais pas forcément pour les joueurs) : cette motivation vous aidera à déterminer la réaction de votre personnage aux actions des joueurs qui ne feront JAMAIS ce que vous attendiez. Si vous « connaissez » votre personnage, vous n’aurez pas besoin de réfléchir très longtemps quand vos joueurs décideront que finalement ils ont envie de faire une pétanque avec le capitaine de la garde…

En quoi c’est utile pour écrire :

Vous apprendrez à avoir une idée mieux définie de vos personnages secondaires, et surtout à en faire des personnages mémorables, avec leurs propres motivations.

 

Travailler les descriptions

En tant que MJ, toute la mise en place de l’univers du jeu repose sur vos épaules. Quand on parle de jeu de rôle, on pense souvent à Donjons & Dragons, le plus célèbre, et donc à la fantasy, mais il existe maintenant un grand nombre de jeux avec des univers très différents. La plupart des systèmes de jeu ont déjà un univers assez clairement défini, avec des règles adaptées (par exemple L’appel de Cthulhu, basée sur l’œuvre de Lovecraft est orienté horreur, autant dans son univers que dans ses mécaniques de jeu, avec la gestion d’une statistique de Santé Mentale). D’autres systèmes de jeu (notamment Simulacre, celui que j’utilise moi-même) permettent de jouer dans n’importe quel environnement : vous pouvez aussi bien vous lancer dans une quête épique de space opéra, dans une aventure à la Indiana Jones dans la jungle Amazonienne ou d’essayer d’enquêter sur les malversations d’une multinationale à l’époque moderne. La liberté totale ! Si vous voulez des singes volants, il y aura des singes volants.

Par contre, en tant que MJ, même si vous avez un contrôle total du budget effets spéciaux, il faudra être capable de décrire efficacement votre univers à vos joueurs. Et c’est un exercice parfait pour un auteur : vous verrez en direct si vos descriptions fonctionnent.

Si vous ne donnez pas assez de détails, vos joueurs seront perdus. Pour commencer, ils ne sauront pas quoi faire. Plus vous décrivez d’objets dans une pièce par exemple, plus ils auront d’idées pour les utiliser. D’ailleurs vous verrez très vite l’influence de vos descriptions : si vous donnez un ou deux détails de plus à un objet particulier, les joueurs vont immédiatement s’y intéresser (oui, l’art du MJ est un art de la manipulation).

A l’inverse si vos descriptions sont trop détaillées, les joueurs risquent de décrocher et de se mettre à discuter des derniers résultats de la coupe du monde. Même s’ils ne décrochent pas, ils risquent d’être perdus aussi, cette fois parce qu’ils auront trop d’options différentes.

Vous pourrez aussi vous exercer à installer une ambiance par le biais de vos descriptions, et encore une fois vous pourrez juger directement de l’effet de celle-ci. Et si vos joueurs frissonnent quand vous décrivez une scène de crime sordide ou s’ils ont des étoiles dans les yeux quand vous leur parlez d’une planète lointaine, vous saurez que vos descriptions sont au point…

 

Exercer sa créativité

Je ne vais pas vous mentir, être MJ, ce n’est pas facile. Ça demande à la fois une très bonne connaissance du système de jeu choisi, des tonnes de préparation pour élaborer son scénario, et surtout une bonne dose d’improvisation.

Vous aviez prévu un plan détaillé des locaux du siège de la multinationale maléfique sur laquelle vos joueurs enquêtent et vous aviez préparé un scénario de type « cambriolage » pour qu’ils récupèrent l’emplacement des labos secrets dans un coffre dans le bureau du patron. Mais voilà que vos joueurs décident plutôt d’enlever l’épouse de celui-ci dans sa villa. Vous pouvez « forcer » les joueurs à faire ce que vous avez prévu, mais ils risquent d’être déçus. L’idéal, c’est d’être capable d’improviser l’histoire qu’ils veulent, si possible en réutilisant quand même ce que vous aviez prévu. Et tout ça en temps réel, parce que les joueurs sont en face de vous, et ils n’ont pas envie d’attendre deux jours que vous fassiez un nouveau scénario (j’avoue, personnellement, je n’ai jamais été capable d’abandonner totalement mon scénario…). Même si la situation n’est pas aussi extrême, vous aurez forcément à faire preuve de créativité au cours de vos sessions. Il vous faudra inventer des obstacles pour ralentir des joueurs qui vont trop vite vers la solution, ou au contraire trouver un moyen de les aiguiller discrètement. Être capable de décrire l’arrière-salle du magasin où vous n’aviez jamais prévu que les joueurs iraient, créer un nouveau personnage, etc…

Le MJ doit être en permanence sur le qui-vive. C’est un exercice passionnant, mais assez épuisant (surtout si comme moi, l’impro n’est pas votre point fort).

Si vous craigniez l’angoisse de la page blanche, attendez d’être confronté.e à cinq joueurs qui attendent avidement la suite de leur aventure…

Prendre conscience des choix des personnages principaux

Même s’il y a beaucoup de similarité entre le fait de simplement raconter une histoire et celui de mener un jeu de rôle, il y a tout de même une énorme différence : les personnes principaux font leurs propres choix.

Et c’est rarement le choix que vous aviez prévu.

Même en ne parlant pas de ceux qui feront volontairement n’importe quoi (par exemple attaquer le diplomate avec qui ils sont censés négocier la paix dans le monde), vos joueurs trouveront sans doute des solutions auxquelles vous n’aviez pas pensé. Vous aviez verrouillé une porte blindée, ils défonceront le mur à côté avec un camion bélier. Vous aviez prévu qu’ils enlèvent un haut dignitaire, mais ils ne veulent pas faire de peine à sa famille. Etc.

C’est une leçon très importante pour une. auteur.trice : les personnages doivent avoir leur propre personnalité, leurs propres ambitions, ils ne doivent pas accomplir une série d’actions seulement parce que le « Maitre du Jeu » l’a décidé. Les vrais êtres humains n’en font qu’à leur tête, et mener un jeu de rôle est une très bonne façon de s’en souvenir…

Socialiser

L’écriture est souvent une action solitaire. On est seul.e avec l’histoire pendant qu’on l’écrit, et le lecteur.trice est seul.e avec le livre ensuite.

Participer à un jeu de rôle, c’est une bonne occasion de passer un très bon moment avec des amis, mais aussi d’avoir pour une fois un retour immédiat pendant que vous « racontez une histoire ». Vous pourrez partager votre passion pour un univers, échanger des plaisanteries, construire ensemble une aventure au-delà de ce que vous aviez prévu. Même si ça peut être frustrant quand les joueurs démolissent une intrigue patiemment élaborée, le jeu de rôle est principalement une activité collaborative. Les joueurs collaborent entre eux pour atteindre un objectif, et ils.elles collaborent avec le.la MJ pour construire une histoire. Ce ne sera peut-être pas ce que vous aviez prévu, mais c’est aussi fascinant de voir l’histoire que vous allez créer tous ensemble.

Et si vous êtes le genre d’auteur.trice qui culpabilise d’abandonner son manuscrit pour sortir voir des amis, vous avez maintenant une excellente excuse…

 

Maintenant, il n’y a plus qu’à vous y mettre !

Et vous, vous êtes rôlistes ? MJ ? Vous hésitez à vous lancer ? Dites-moi tout dans les commentaires !

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